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| | Zhuno Takemaru, di Zar-Nur | |
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 | | |  Ronin
 Group: AdminPosts: 6152 Location: Il Regno della Solitudine Status:  | |
| ZHUNO TAKEMARU 
CITAZIONE DATI
>>Nome PG: Zhuno >>Cognome PG: Takemaru >>Soprannome: Cacciatore di Anime >>Età: 17 >>Altezza: 1,75 cm >>Peso: 80 kg >>Villaggio d'appartenenza: Kiri >>Clan: Kaguya >>Grado Ninja: Chunin >>Frase finale: La tua morte si chiama Zhuno Takemaru. Io ti sottraggo la vita e la mia lama ti sottrae l'anima. >>Motto: Più forte di ogni cosa ci sono soltanto io! In fin dei conti questo mondo segue la legge della giungla, i forti sopravvivono e i deboli muoiono! E sono io che devo vivere! CITAZIONE BACKGROUNDStoria: Zhuno Talemaru era nato nel villaggio degli Artigiani dove ci abitò per poco. Suo padre era un artigiano come suo nonno mentre la madre era un ninja del clan Kaguya. Si trasferì a Kiri insieme ai suoi genitori dove vivevano in serenità fino all'età di 5 anni, quando Zhuno assistette alla morte dei suoi genitori per mano di un mukenin che aveva una strana spada. Doveva morire anche lui ma fù salvato da uno spadaccino della nebbia che lo riportò dal nonno al villaggio degli Artigiani. All'età di 12 anni ritornò a Kiri per diventare uno dei spadaccini della nebbia, si iscrisse all'accademia ninja e divenne presto genin scoprendo innumerevoli verità sulla sua storia e trascorrendo una vita solitaria fino alla promozione a chunin che lo rese più socievole. Scoprì presto di essere gravemente malato e ciò lo portò dinuovo in uno stato di depressione e di continua ricerca per una cura fino a quando non viene a sapere da Togira una possibile cura, deve possedere uno dei demoni con le code. Durante un addestramento Zhuno ha una siatuazione particolare con Honami che finisce nel dubbio sulla loro relazione mettendo Zhuno in uno stato di contrasto con le sue personalità, a complicare ulteriormente vi è la dichiarazione di amore di Mikoto che il chunin rifiuta in modo pesante e freddo. Carattere: A causa del suo trauma infantile Zhuno ha sviluppato una doppia personalità. Normalmente ha un carattere insicuro, titubante e chiuso ma la sua seconda personalità è decisa, aggressiva e ambiziosa. Molte volte prima di prendere delle decisioni c'è uno scontro tra le 2 personalità all'interno della sua mente. In aggiunta Zhuno ha degli scatti di violenza a causa dellì'influsso della Spezzanime che portano a uccidere senza pietà chiunque ci sia in vista. Per risolvere questo problema Zhuno si traveste sotto falso nome per dare la caccia ai mukenin e così placare la sua ira. Aspetto: Il fisico di Zhuno è bilanciato, ottimo per movimenti fluidi. Ha i capelli neri con alcuni bianchi e gli occhi rossi, ha sempre una espressione seria e di rado si vede sorride. Zhuno porta una veste molto larga di colore griglio e bianco ai bordi con lacci rossi. E' strappata in più punti che vengono ricuciti ogni qual volta il ninja usa la sua abilità innata. Abitudini e Interessi: Zhuno ha una vera e propria passione per le spade, infatti fin da piccolo era stato istruito dal nonno a conoscere i vari tipi di metalli e sapeva anche tutte le fasi di lavorazione. Quando vede una spada la studia subito con lo sguardo riuscendo a ipotizzare il peso, la resistenza e il bilanciamento. Ama molto i luoghi solitari e i climi umidi e freddi, non a caso vive a Kiri, ama anche leggere e studiare la storia cosa che è nata grazie all'influenza di Shin. Infatti per quest'ultimo personaggio ha una vera e propria ossessione ed è in continua ricerca di informazioni su di lui. Ama gli animali e soprattutto quelli notturni, ha un debole per i lupi. Relazioni:Zhuno nonostante sia un solitario ha avuto delle relazioni particolari con diversi personaggi che ha incontrato. Shin Kaguma: Ex Maestro di Zhuno, si sono conosciuti all'esame di genin e Zhuno rimase tanto impressionato da lui che divenne ossessionato. Dopo la morte di Nihal non lo ha più rivisto e perse ogni interesse nei suoi confronti.
Nihal Kesshou: Ex Maestra di vari addestramenti per cui Zhuno prese una cotta anche se fortemente trattenuta. Si era affezzionato a lei ma dopo la sua morte divenne più duro nei confronti dei sentimenti umani.
Kumo Takemaru: Nonno di Zhuno da cui ha imparato il mestiere dell'artiggiano. Morì dopo la promozione di Zhuno a chunin per cause naturali, Zhuno vi era molto affezionato e dopo la sua morte Zhuno non ha avuto a cuore più nessuno.
Togira Kumagai: Esaminatore di Zhuno per l'esame di chunin, ha accettato di aiutare Zhuno a cercare una cura per la sua malattia.
Nyagato Okuzuki: Allievo di Zhuno e commesso della sua bottega. Zhuno lo considera un ragazzo con molte potenzialità anche se a volte troppo diretto. In seguito tradirà il villaggio e perderà ogni considerazione dal suo maestro.
Honami Kesshou: Allieva di Zhuno di cui si innamora e cerca in tutti i modi di tenerla vicino a se. Zhuno considera la ragazza l'unica persona che gli stà a cuore.
Mikoto Akamane: Allieva di Zhuno testarda e maleducata che ha dichiarato di essere innamorata di Zhuno. Il ninja ha rifiutato il suo amore per vari motivi.
Azashi Uchiha: Allievo di Zhuno molto talentuoso, lo stesso Zhuno ha deciso che un giorno tornerà a prenderlo per addestrarlo. Lo considera il più talentuoso allievo che ha mai avuto. Attività: Oltre a essere un ninja Zhuno possiede una propria attività, ha una bottega a Kiri simile a quella del nonno e si occupa di riparazioni di armi. In realtà lì Zhuno esegue anche delle nuove formule metalliche per le sue armi, progettandone di più forti e più resistenti. Insegna della Bottega  Fazioni: Zhuno fà parte del Clan Kaguya dove è il probabile futuro capo Clan ma per ora è solo membro ordinario del Clan. Suo zio è il capo del Clan. CITAZIONE STATISTICHE PG
>>Chakra: 190 + 250 pt (440) >>Elementi: Raiton,Fuuton >>Denaro: 965 >>EXP: 1400 >>Velocità: 330 + 115 (445) >>Forza: 280 (280) >>Riflessi: 330 + 115 (445) >>Resistenza: 260 (260) >>Salti (alt. x lungh.) 10mt x 15mt >>Capacità raccolta informazioni: 110 + 90 (200) ______________ >>Ninjutsu: 200 + 125 (325) >>Taijutsu: 200 + 120 (320) >>Genjutsu: 60 (60) CITAZIONE EQUIPAGIAMENTO
Shuriken: 19 Makibishi: 10 Aikuichi: 1 Kunai 10
Tonico miracoloso: 2 Tonico del recupero: 1
Bomba velenosa: 1 Cartabomba: 2 Bomba falsh: 0 Fumogeni 2 Coprifronte di Kiri avuto da Shin alla promozione a genin.  Diario delle formule dei Takemaru avuto in eredità dal nonno di Zhuno  DIARIO DI ZHUNOZhuno ha con sè un diario dove trascrive i risulati delle sue ricerche.  CITAZIONE Indice 0° Sommario e Appunti 1° Indagine sul misterioso Shin 2° // 3° Origine Spezzanima 4° // 5° Trovare una cura CITAZIONE 0° Sommario e Appunti "A breve toglierò alcune delle mie vecchie ricerche o le riscriverò più sintetiche. Riaprirò anche alcune di quelle vecchie perche sembra che vi siano delle novità, farò tutto dopo aver completato la missione più importante della mia vita."
1° Indagine sul misterioso Shin Da quando l'ho visto sono rimasto perplesso, un ninja di nome Shin mi ha fatto diventare genin ma io non so gnente su di lui. Ho indagato, per prima cosa ho scoperto che il coprifronte che portava era quello del villaggio di Ame e dato che era segnato verticalmente ho capito che doveva essere un Mukenin. Non so che ci faceva al mio villaggio ma ha detto che ha un allievo "Aster", forse questo nome mi potrà tornare utile. Ho controllato le taglie sui mukenin e sono rimasto pietrificato quando ho visto il poster, Shin Kaguma ha ucciso il kage del suo villaggio e poi è fuggito. La taglia dice mukenin di livello S vivo o morto. Per indagare al meglio dovrei spostarmi al villaggio di Ame ma non posso, potrei anche cercare Aster ma per ora mi limiterò a prendere informazioni in giro, chisà se non scopro qualcos'altro. Aggiornerò il diario.....
Ho conosciuto una ninja di nome Nihal del villaggio di Oto. Dopo avermi addestrato in alcune tecniche ninja gli ho chiesto di diventare suo allievo e gli ho detto la mia passione per la spada. Lei mi ha portato da Shin. Mi stò allenando con lui e grazie a questo ho scoperto che lui è il portatore del rinnegan, un'arte oculare tra le più rare e potenti. Credo anche che Nihal e Shin siano più che amici. Aggiornerò il diario quanto prima...
Quando mi sono risvegliato nella grotta è tornato Shin con in braccio il corpo di Nihal. Lei è morta durante una missione, credo che Shin sappia di più ma lascerò a lui la vendetta ed ho potuto constatare che loro erano fidanzati. Ho scoperto che Shin è stato incastrato e che hanno in ostaggio i suoi genitori perciò è un mukenin. Il suo potere deve essere molto grande perchè ha grandi nemici. Per ora sò solo che dovrà andare a cercare i genitori e che succederà qualcosa di grande, non so quali sono le sue intenzioni ma stà diventando troppo pericoloso. Aggiornerò il diario quanto prima.......
Ho fatto delle ricerche su Aster, colui che doveva farmi da maestro ma che non si presenò. Dalle mie fonti è del villaggio di Konoha ed è da lì che intendo continuare le mie ricerche su Shin. Appena posso farò un giro di perlustrazione a Konoha, ormai Aster è l'unico indizio che mi è rimasto. Aggiornerò il diario quanto prima......
Ho conosciuto Aster ed ho confermato che è stato allievo di Shin, da quello che ho capito mi nasconde qualcosa forse non si fida di me ma credo che conoscesse anche Nihal. Ho finto di essere preocupato per Shin per avvicinarmi Aster e grazie a questo mi sono fatto istruire sulle tecniche innate di alcuni villaggi. Aster è un tipo socievole come era Shin e sicuramente si allena molto ma non mi è stato utile per le mie ricerche su Shin. Oramai non ho altro da cercare su Shin perciò posso concludere le indagini, per altro si vedrà.....
Ho saputo che Shin è stato trovato morto, non credo in questa storia perche era un ninja molto potente ma pultroppo adesso non ho tempo per scoprire altro......
E' venuto il Kage di Ame da me alla mia bottega per commissionarmi un'arma. Quando è venuto a riprendersela il lui ho visto qualcosa di strano, qualcosa che mi ha ricordato Shin e ora come ora la mia curiosità è molto alta ma devo prima salvare la mia vita e solo dopo ciò scoprirò cosa sta succedendo.........
2°
3° Origine Spezzanime Negli innumerevoli scontri che ho fatto la Spezzanime ha dato dei segni particolari, infatti la spada sembra reagire con il chakra e per attivarla ne assorbe una quantità dal possessore. Oltre al materiale ancora sconosciuto che non posso studiare la Spezzanime sembra avere anche una energia malvagia che mi spinge a bramare la morte dei miei avversari. Grazie agli allenamenti fatti con Shin sono riuscito a resistere alla sua influenza ma quando sono in difficoltà prende il sopravvento. Devo scoprire altro sulla mia arma, per questo ho mandato una lettera a mio nonno.......
Ho avuto una risposta da mio nonno che ha detto che il mukenin che gli portò la materia grezza non disse niente della natura del metallo ma quando l'arma fù pronta fece una esclamazione particolare, disse che finalmente l'arma delle Anime era pronta. Da questo ho deciso di approfondire in bibblioteca e nei vari fascicoli se trovo qualcosa relativa al metallo nero........
Dopo settimane di studi ho trovato solo una leggenda relativa al Dio dei Morti. Si dice che il Dio dei Morti aveva un animale che mangiava le anime delle persone e che il Dio le custodissè all'interno di una pietra chiamata terzò occhio. Ora forse sò del motivo delle mie reazioni malvage, la gemma dove viene incanalato il mio chakra per attivare la Spezzanime è il terzo occhio del Dio della Morte, questo spiegherebbe anche le mie visioni delle anime uccise dalla mia spada, sembra che esse vengono inprigionate all'interno del terzo occhio. farò altre ricerche su questo e sul modo di sfruttarlo a mio vantaggio......
Dopo la morte di mio nonno ho perlustrato la sua bottega trovando i pezzi scartati per costruire la Spezzanime ora posso attuare delle ricerce sui frammenti per capire di cosa è fatta la lama dell'arma. Non capisco il motivo per cui mio nonno li ha tenuti e il motivo per cui non mi ha rivelato niente ma sono sicuro che lo ha fatto per me e per questo gli sono grato. Non appena avrò finito di fare i miei esperimenti sui frammenti potrò scoprire la natura della mia spada.......
Finalmente ho scoperto di cosa è fatta la lama, ci è voluto un pò ma ho scoperto che la lama ha subito una magnetizzazione artificiale che può essere stata provocata solo in un modo. Da qui ho capito la lama nera proviene da un meteorite caduto sulla terra che si è magnetizzato nell'atmosfera e che ha portato con se questo metallo, ora conoscendo ciò posso migliorare la Spezzanime e potenziarla anche se ci vorrà parecchio tempo per capire la struttura del metallo e le varianti che posso farci. Posso dire di aver completato con successo la ricerca. Fine ricerca.
4°
5° Trovare una cura Quando ho rincontrato Togira ho scoperto qualcosa di bruttissimo, ovvero Togira ha notato che io stavo stranamente debole e mi ha rivelato che i complonenti del mio clan in possesso della mia innata sono affetti da una malattia rara e incurabile. Dopo che l'ho saputo ho subito cercato di convincerlo a darmi una mano e lui ha accettato, sembra interessato a me ma mi serve tutto l'aiuto possibile. Ho pensato che andrò a parlare con mio zio del clan Kaguya, non sarà felice di vedermi ma sicuramente mi aiuterà......
Sono riuscito a parlare con mio zio anche se ad un prezzo ed ho potuto accedere agli archivi del clan. Ciò che ho scoperto è che sono sicuro di avere la malattia ereditaria del clan ma da quello che ho trovato non vi è una cura. Sembra che la mia malattia sia dovuta alle esposizione delle mie ossa con l'ambiente che pieno di firus infetta il mio organismo, anche se sono in possesso di un organismo più forte del normale l'utilizzo delle mie tecniche mi rende vulnerabile alle malattie. Per questo ho deciso di ridurre l'utilizzo della mia innata finchè non troverò una cura........
Ormai è chiaro come mi sono ammalato ma una cura non esiste, l'unico modo possibile per curarmi sarebbe quello di attaccarmi ad una fonte secondaria di chakra che ripulisca il mio organismo ma ciò sarebbe solo momentaneo dato che ad ogni esposizione posso infettarmi nuovamente. Sembra che per guarire debba smettere di essere un ninja ma ciò non lo posso permettere, in più un apparecchio che mi fonisca una quantità così alta di chakra non esiste e se esistesse costerebbe troppo per me. Devo parlare al più presto con Togira per chiedergli consiglio.....
Togira è venuto da me, abbiamo parlato e mi ha riferito una possibile cura. Devo catturare e possedere dentro di me uno dei demoni con le code e ciò significa sconfiggerne uno. Ho deciso di mettermi alla ricerca dei demoni e prenderne il possesso di uno anche se ciò mi farà diventare una specie di mostro....... Spezzanime DatiLunghezza: Lama 85 cm, totale 120 cm Spessore: 20 mm Peso: 10 kg Materiale: Lama di un metallo nero sconosciuto, manico legno nero, gemma di zaffiro. Descrizione: L’occhio al centro è il contenitore di chakra da cui l’arma preleva energia. L’arma risponde solo al chakra che viene immesso al suo interno, quindi non danneggia il chakra del donatore. Per assicurare ciò c’è un costo di 5 punti chakra a turno per garantire l’incolumità del possessore. LeggendaSi dice che la Spezzanime catturi le anime delle sue vittime e le custodisce all'interno del terzo occhio e che si manifestino al possessore dell'arma per tormentarlo. Capacità:- Anima Rossa (minimo Genin) La lama della spada inizia a brillare di rosso sangue ed è in grado di destabilizzare in chakra che si trova nelle sue vicinanze, facendone perdere il controllo del flusso. Con questa tecnica si può far perdere molto chakra all’avversario o far si che le sue tecniche siano imperfette (a causa dello sbagliato dosaggio di chakra). Si può alterare il flusso di chakra solo colpendo o toccando il corpo dell’avversario (con questo attacco si può destabilizzare solo un arto o una parte del corpo dell’avversario, il resto continua a non subire influenza dall’attacco). L’effetto della tecnica varia in base al livello dell’avversario. Più controllo del chakra possiede più difficilmente la tecnica avrà effetto. Tempo stimato per avversari di livello C 3 turni, livello B 2 turni, livello A un turno. La lama resta rossa per 2 turni. Consumo: 20 - Anima Blu (minimo Chunin) La lama della spada inizia a brillare di blu smeraldo. Con questà tecnica la lama può respingere attacchi di chakra contro l’avversario aumentandone la potenza e la velocità del colpo. Tecniche di livello C respinte con aumento del 20%; tecniche di livello B respinte con aumento del 10%; tecniche di livello A respinte con aumento dello 0%. La lama rimane blu per 2 turni Consumo: 30 + 5 per ogni colpo respinto - Anima Viola (minimo Jonin) La lama della spada inizia a brillare di viola evanescente. Con questa tecnica la lama può squarciare flussi di chakra. Infatti è capace di tagliare il chakra delle tecniche, ottima contro gli scudi di chakra e meno efficace contro attacchi. Il taglio ha un diametro pari a quello della lama, gli avversari più deboli possono perdere il controllo della tecnicha che ha subito uno squarcio. La lama rimane viola per 2 turni Consumo: 60 - Anima Nera (minimo Jonin sup) La lama della spada inizia a brillare di nero splendente. Portando la spada in alto si crea una sfera nera di diametro 30 cm che viene scagliata contro l’avversario. L’attacco non procura danni fisici ma distrugge il chakra. Se colpisce un ninja può fargli esaurire il chakra, mentre contro altre tecniche le annulla. Questo attacco può anche trapassare alcune barriere deboli. Il danno sul chakra degli avversari più deboli non basta a far esaurire la sfera. La lama rimane nera per 2 turni. Consumo: 90 + 30 per ogni sfera lanciata Edited by Zar-Nur - 29/1/2010, 10:28"Il vero potere dello sharingan il mio potere, il potere di Uchiha Madara." I am Zar-Nur

"Non esiste il bene e il male ma solo la vita e la morte!"
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| CITAZIONE ABILITA' E TECNICHE>> Innata: Controllo delle Ossa livello 1 Lo scheletro del ninja non può essere ancora modificato ma si possono far fuoriuscire parzialmente delle ossa dai 4 arti, la loro misura una volta uscite saranno di circa 25 cm e saranno dure come la roccia. è possibile rigenerare un solo osso per turno consumo:5 per turno
Controllo delle Ossa livello 2 Lo scheletro del ninja è modificabile parzialmente infatti si possono estrarre e staccare le ossa dei 4 arti e delle costole, è possibile allungarle del doppio e saranno dure come il ferro. è possibile rigenerare 5 ossa per turno consumo:10 per turno >> Tecniche derivate dall'innata:Semi-Spade di Carne (Jinnikuken - Human Flesh Blade) Tipo: Ninjutsu 110 [Hijutsu] Spostando le ossa delle braccia esse fuoriescono creando dei lunghi spuntoni molto affilati. Livello: C Consumo: 10
Ballo del Salice (Yanagi no Mai - Dance of the Willows) Tipo: Ninjutsu 110 [Hijutsu] Richiede: Manipolazione delle Ossa liv 1 Si fanno fuoriuscire delle affilate lame d'osso da braccia e gambe che possono servire per attaccare in un solo momento più avversari. Livello: C Consumo: 10
Proiettili Digitali (Hessendan - Fingerer Bullets) Tipo: Ninjutsu 110 [Hijutsu] Richiede: Manipolazione delle Ossa liv 1 Allungando una mano,dalle punte delle dite usciranno dei piccoli frammenti d'ossa che verranno scagliati a grande velocità contro l'avversario come dei proiettili,essi possono distruggere anche barriere molto resistenti. Livello: C Consumo: 10
Spada d'Osso (Hone no Tsurugi - Sword of Bone) Tipo: Ninjutsu 250 [Hijutsu] Richiede: Manipolazione delle Ossa liv 2 Si estraggono dal corpo uno o più ossa di cui viene modificata la lunghezza e la forma trasformandoli in lunghe ed affilate spade. Livello: C Consumo: 10 per Spada
Dieci Proiettili Digitali (Teshi Sendan - Ten Finger Drill Bullet) Tipo: Ninjutsu 200 [Hijutsu] Versione potenziata dei Proiettili Digitali ,invece di sparare le ossa da una sola mano le si usano entrambe colpendo l'avversario con 10 falangi e non 5 Livello: B Consumo: 20
Ballo della Camelia (Tsubaki no Mai - Dance of the Camellia) Tipo: Ninjutsu 220 [Hijutsu] Utilizzando la Spada d'Osso si attacca l'avversario utilizzando agili fluidi movimenti ,con questa tecnica si possono spazzare via molti uomini impiegando poca forza. Livello: B Consumo: 15
Ballo del Larice (Karamatsu no Mai - Dance of the Larch) Tipo: Ninjutsu 220 [Hijutsu] Estraendo molte ossa dal proprio corpo si crea una barriera spuntonata che trafigge tutto quello che è nelle vicinanze del corpo dell'utilizzatore,utile contro attacchi di taijutsu. Livello: B Consumo: 20 >> Abilità speciali:-Mimetizzazione CITAZIONE Tecnica della Trasparenza - Touton no Jutsu Tipo: Ninjutsu 130 Tecnica che permette di mimetizzarsi con l'ambiente circostante.L'utilizzatore della tecnica diviene impossibile da vedere.Tuttavia al minimo movimento medio/brusco la tecnica si scioglie,e si ritorna alla normalità.Utilizzabile una volta in battaglia e missioni. Livello: C Consumo: 10 a turno -Camminare su alberi/pareti -Camminare sull'acqua - Sensi Supersviluppati - Movimento sottoterra >> Tecniche:Tecniche di grado D:Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu Tipo: Ninjutsu 50 La tecnica della sostituzione permette a chi la utilizza di sostituire la propria posizione con un oggetto o un essere vivente, sebbene però non sia possibile compiere questo procedimento nel caso in cui si provi a far apparire al proprio posto una creatura evocata o se tra l'utilizzatore e l'oggetto ci siano ostacoli fisici, oltre al fatto che l'oggetto o l'animale che va a "sostituire" non può essere in nessun caso più grande del "sostituito". Questa tecnica, permettendo una schivata sicura, può essere utilizzata solo una volta durante un combattimento. Livello: D Consumo: 10
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bushin no Jutsu Tipo: Genjutsu 50 Questa tecnica è in grado di creare delle copie del personaggio, però i cloni illusori non possano ne attaccare realmente ne causare danno, perché essendo illusioni incorporee non hanno resistenza fisica. Le copie sono rimangono visibili entro un massimo di 10 metri da colui che utilizza la tecnica, le azioni che possono compiere le copie sono molto limitate: non possono attaccare, non possono compiere salti più alti di 1m e corrono alla metà della velocità dell'utilizzatore. Livello: D Consumo: 5 a copia
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu Tipo: Genjutsu 50 Grazie all’utilizzo di questa tecnica, si riesce a tramutare le sembianze del proprio corpo in quelle di animali,persone,oggetti. L’unico requisito per questa trasformazione è che la “massa” di ciò in cui ci si vuole trasformare non può essere inferiore ad 1/3 o superiore a tre volte la propria “massa” corporea. Livello: D Consumo: 5 Tecniche di grado C:Raffica della foglia - Konoha Reppuu (Leaf Violent Wind) Tipo: Taijutsu 130 Questa tecnica consiste in un potente calcio facendo perno su una delle due gambe, il calcio che creerà una spazzata non solo colpirà seriamente il nemico ma genererà anche uno spostamento d’aria. C.f.n: velocità 110 Livello: C Consumo: 10
Nascondere Odore - Kakusu Nioi Tipo: Ninjutsu 120 Tecnica molto utile durante le missioni. L'utilizzatore tramite l'impiego di questa tecnica è in grado di nascondere all'olfatto degli avversari il proprio odore o quello di un'altra persona [ciò non è consentito per gli oggetti] impedendo così di poter venire fiutato da qualsiasi tipo di olfatto, tranne ai più sensibili e sviluppati. Livello: C Consumo: 10
Tecnica della Riserva D’Aria - Mugen Ibuki no Jutsu Tipo: Ninjutsu 160 Tecnica che sfrutta una riserva d'aria che può durare fino a tre turni mantenuta nei polmoni tramite l'impiego di chakra convogliato nei polmoni che come un sacca incamera ossigeno. Con questa tecnica il ninja è in grado di restare in apnea per un po' di tempo, riusciendo a resistere all'effetto di veleni[gassosi], strangolamenti, annegamenti o soffocamenti, semplicemente sembrerà non respirare, ma in realtà non respirerà da naso o bocca, utilizzando una speciale riserva d'aria, che potrà essere utilizzata comunque per gli impieghi più svariati. Livello: C Consumo: 10 per Turno [fino a 3 turni]
Soffio dello Squalo - Suiton Suikodan no Jutsu Tipo:Ninjutsu 180 Per utilizzare questo Jutsu bisogna compiere una serie di siggilli ed essere in prossimità d'acqua altrimenti il dispendio di chakra sarà maggiore.Successivamente,si formerà un vortice d'acqua che intrappolerà l'avversario e in cui si creerà uno squalo fatto interamente d'acqua, che non supera gli 8 metri di lunghezza.Questo starà al comando dell'utilizzatore. Si può creare solo uno squalo. C.f.n: Resistenza 150 Livello:C Consumo: 15 in presenza d'acqua. 25 in assenza
- Lightin' Fang - Tipo: Ninjutsu 80 Il ninja concentra il chakra, accumulandolo nella parte che va dall'avambraccio alla mano. Così facendo il ninja impregna di elettricità statica i due avambracci che saranno avvolti dal chakra, sottoforma di energia elettrica. Nel periodo di tempo in cui la tecnica ha effetto, il ninja scaglierà pugni con il doppio della forza e della velocità causando anche un leggero stordimento nell'avversario, a causa delle scariche elettriche che, attaccando il sistema nervoso corporeo, provocano un calo di riflessi al nemico. Livello C Costo: 30
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki (Water Type: Water Barrier Wall) Tipo: Ninjutsu 180 Concentrando il chakra si può essere in grado di manipolare l'acqua per creare una barriera sferica che protegge protegge da armi da lancio, attacchi di taijutsu ed alcuni ninjutsu non troppo potenti. In caso di assenza di acqua, tramite un maggiore impiego di chakra, si è in grado di generare acqua, ma al rilascio della tecnica l'acqua sparirà. C.f.n: resistenza 200 Livello: C Consumo: 10 se in prossimità d'acqua, 15 in assenza
Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu Tipo: Ninjutsu 200 Sfruttando l'umidità presente nell'aria, si può ricorrere a questa tecnica per far scendere la nebbia, su un'area al massimo di 100 metri quadrati, più fitta del normale. Normalmente utilizzata per portare attacchi senza farsi vedere [a causa della nebbiaè difficile individuare il nemico] o comunque per compiere assassinii senza farsi vedere. La tecnica ha una durata massima di 5 turni e non può essere utilizzata in posti caldi o secchi, o comunque privi di umidità nell'aria. Livello: C Consumo: 15, 5 per ogni turno oltre il primo [al massimo 5 turni]
Fili di Chakra Tipo: Ninjutsu 150 Tramite l'impiego di deboli fili di chakra, che possono raggiungere una lunghezza massima di cinque metri, si è in grado di muovere le armi da lancio, legando questi fili ai buchi di shuriken o kunai creati appositametne per essere messi in combinazione con altre armi e con i fili. Utilizzando questa tecnica il ninja non disporrà di grande mobilità con le armi controllate, ma comunque potrà utilizzare questa capacità per preparare trappole e agguati. Livello: C Consumo: 5 per filo Tecniche di grado B:Soffio del Drago Marino - Suiton Suiryuudan no Jutsu (Water Type; Water Dragon Blast Skill) Tipo: Ninjutsu 320 Tecnica dall'alta quantità di sigilli da comporre ma dalla forza distruttiva altissima. Tramite la grandissima quantità d'acqua con la quale deve essere a contatto il ninja, grazie al chakra si riesce a creare una colonna d'acqua dalla forma di un drago che, a velocità enorme, si abbatte sull'avversario con una potenza distruttiva elevatissima. Può essere utilizzata anche senz'acqua, con un impiego di chakra maggiore. C.f.n: Forza 270, Velocità 300 Livello: B Consumo: 30 senza presenza d'acqua, 50 se non c'e' acuqa nelle vicinanze
Mille Falchi - Chidori (Thousand Birds - Fulmine Tagliente - Taglio del Fulmine - Raikiri - Lightning Edge) Tipo: Ninjutsu 280 Concentrando il chakra in una delle due mani dopo aver composto alcuni sigilli. Generalmente la concentrazione rende il chakra visibile ad occhio nudo ma non è solo questo effetto scenico a rendere la tecnica impressionante, ma bensì il fatto che il chakra così concentrato nel palmo della propria mano rende questa in grado di tagliare o perforare praticamente qualsiasi cosa, ma l'utilizzatore generalmente ha un limite fisico di colpi, oltre il quale la tecnica potrebbe non funzionare o far disperdere totalmente in chakra del ninja. E' fortemende consigliato l'utilizzo dello Sharingan in abbinazione a questa tecnica, poichè richiede una maggiore velocità e riflessi, per cui non è difficile essere esposti ad un contrattacco dopo aver inflitto danno. C.f.n: Velocità 270, Riflessi 230 Livello: B Consumo: 35 Tecniche di livello A:Tecniche di livello S:Tecniche Personali:Ballo della Lisca Lacustre: Ninjitsu: 250 Richiede: Manipolazione delle Ossa liv 2 Da tutte le parte del corpo escono tante piccole bacchette di ossa molto affilate simili ai senbon. Successivamente queste vengono sparate dal corpo in ogni direzione (per ogni parte del corpo da cui partono). Utile per colpire più avversari contemporaneamente. Livello: B Consumo: 20
Artigli Ossei Ninjitsu: 110 Richiede: Manipolazione delle Ossa liv 1 Dal dorso delle mani escono tre artigli ossei per mano molto affilati che possono arrivare a una lunghezza di 40 cm. Livello: C Consumo: 5 CITAZIONE SPECIALITA'Patto con i Chirotteri Remy Yoru Evocazione piccola: da Chunin in su Descrizione: Remy è un piccolo pipistrello di colore viola. Non ha gli occhi ma in compenso ha un buon udito e una buona velocità. E' molto fedele al suo padrone ed esegue tutti i suoi ordini. Consumo per il richiamo: 50 Durata turni: 6 Chakra: 100 Attacchi: -Morso: Remy può attaccare un avversario solo usando i morsi. L’attacco non causa ferite ma dà parecchio fastidio. Consumo: 15 a morso. -Ricerca sonica: Remy emette ultrasuoni che vanno in tutte le direzioni. Questi sono praticamente inudibili tranne per chi ha un orecchio molto sviluppato. Grazie a questa tecnica Remy può orientarsi in qualsiasi luogo e scovare nemici nei dintorni. Consumo: 25 Aru Yoru Evocazione media: da Jounin in su Descrizione: Aru è un pipistrello dalle dimensioni medie e delle caratteristiche diverse dagli altri. Possiede una chela per ala e una coda da scorpione. Il suo colore è viola scuro ed è particolarmente agile. E' il figlio del capo famiglia e molto rispettato dai suoi simili mentre ha un comportamento buono con il padrone anche se preferisce attaccare di testa sua. Consumo per il richiamo: 100 Durata turni: 6 Chakra: 350 Attacchi: -Pelle rinforzata: Aru rinforza la sua pelle che diventa resistentissima. Con questa tecnica non perde ne velocità ne agilità. Durata 5 turni. Consumo: 100 -Martello tagliente: Aru utilizza le sue chele per attaccare l’avversario. La capacità distruttiva delle chele può distruggere anche i metalli. Consumo: 50 -Velenoparalisi: Aru ha la coda piena di veleno che è capace di paralizzare un arto solo graffiandolo con la punta della coda. Il veleno è istantaneo e si espande subito. Il tempo di durata della paralisi è di 2 turni. Consumo: 55 Zuro Yoru Evocazione grande: da Jounin Sp in su Descrizione: Zuro ha dimensioni grandi ma bilanciate. Il suo colore è marrone chiaro ed ha una velocità elevatissima in più è anche molto agile, infatti anche se ha un corpo esile la sua abilità stà nella velocità. Riesca a portare persone sulla schiena fino a un massimo di due che gli riducono la velocità. Zuro è capace di parlare con il suo padrone nella mente, ascoltando i suoi pensieri e inviando i propri, può anche inviare immagini che vede. E' totalmente fedele a chi lo evoca ed è molto esperto negli attacchi combinati. Consumo per il richiamo: 150 Durata turni: Sempre. Chakra: 700 Attacchi: -Moltiplicazione dei pipistrelli: Zuro riesce a creare tanti pipistrelli di piccole dimensioni che attaccano a morsi tutti gli avversari. Ottimo per confondere l’avversario e prendere tempo. Il numero di pipistrelli è indefinito e hanno durata di 5 turni. Consumo: 60 + 10 per ogni trno supplementare [massimo 10] -Assalto Oscuro: Zuno crea una nube di fumo nera che oscura l’area di combattimento. Grazie alle sue orecchie è capace di individuare l’avversario e può attaccarlo con assalti e morsi facendo il minimo rumore. La nube dura 5 turni. Consumo: 75 -Onda Sonica Oscura: Zuro lancia diverse onde soniche di colore nero utilizzando le ali. Questa tecnica è molto veloce ed a ampio raggio, causa danni medi interni e può rendere sordo chi viene colpito per 3 turni. Consumo: 100 -Ombra Yoru: Zuro è capace di scomparire nei luoghi in cui c’è ombra, diventando parte di essa. In questo stato non può essere attaccato o subire danni, ma Zuro non può attaccare ma è capace di spostarsi da una zona d’ombra all’altra. Utile per spiare, seguire o fare imboscate. Zuro rimane in questo stato fintanto che c’è ombra o fino a che non decide di uscire allo scoperto. Consumo: 50 -Sinbiosi dei pipistrelli: Grazie a questa tecnica Zuro può utilizzare il proprio chakra per rafforzare quello del padrone di 1/4 del suo valore. Consumo: 60 Xioksy Yoru Evocazione superiore: da Senin in su Descrizione: Xioksy è il signore di tutti i chirotteri ed ha dimensioni grandi quanto una casa. Il suo colore è di grigio scuro e nero, incute timore solo a guardarlo. E’ simile a Aru ma molto piu grosso. La sua potenza è forza sono leggendarie. Xioksy è capace di mutare la grandezza del suo corpo, infatti può rimpicciolirsi fino alle dimensioni di Remy e ritornare grande in pochi secondi. Chi riesce ad evocarlo deve stare attento dato che è molto vorace di chakra ed è possibile che per guarirsi assorba quello del padrone. Consumo per il richiamo: 200 Durata turni: sempre. Chakra: 1500 Attacchi: -Corazza di Diamante: La pelle si Xioksy diventa dura come il diamante ed è difficilissima da scalfire a qualsiasi arma. E’ difficle da scalfire o penetrare. La durata è di 5 turni. Consumo: 100 + 15 per ogni trno supplementare -Succhiavita: Xioksy è capace di risucchiare il chakra con i suoi denti all’interno dei corpi. Il chakra assorbito viene usato per rigenerare le ferite medio/gravi e la quantità di chakra che può assorbire è di 1/4 del chakra totale del chakra della vittima. Consumo: 75 -Veleno inibitore: Xioksy ha dentro la sua coda un potente veleno che blocca il circolo di chakra all'interno di organismi soltando sfiorando una parte del corpo. Il veleno agisce subito e blocca un solo arto ma se viene richiamato il chakra in quell'arto il veleno può diffondersi in altre parti del corpo. Il tempo dell'effetto è di 5 turni ma può aumentare se si espande in altre parti del corpo fino a 8 turni o se si aumenta l'intensità di veleno utilizzando più chakra. Consumo: 100 + 15 per turni supplementari [fino a un massimo di 8] -Martello Yori: Le braccia di Xioksy possono diventare più grandi, allungarsi e diventano delle chele giganti. Sono capaci di tagliare il diamante ma sono particolarmente lente perciò necessita che l’avversario sia immobilizzato. Consumo: 70 -Velo Spettrale: E’ un potente Gejitsu che viene provocato dagli occhi di Xioksy. Chi viene colpito avrà un paura irrefrenabili per i pipistrelli, non riuscendo facilmente a guardarli e ad attaccarli. Questa tecnica dura fino a quando Xioksy non viene rimosso dalla battaglia. Consumo: 100 CITAZIONE RANKING MISSIONI
S: A: B: 3 C: 4 D: 1 Nome:Zhuno Takemaru Stato mentale: Stato fisico: Armi usate: Tecniche usate: Chakra rimasto: Edited by Zar-Nur - 16/1/2010, 11:38"Il vero potere dello sharingan il mio potere, il potere di Uchiha Madara." I am Zar-Nur

"Non esiste il bene e il male ma solo la vita e la morte!"
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